
Arkandia nasceu como RPG no Habbo Hotel. Ao longo de três temporadas originais — Arkandia I, II e III — jogadores reais construíram um universo inteiro: gerações de heróis, guerras que mudaram o mapa, vilões que marcaram época e alianças que ninguém esqueceu. Personagens de jogadores se tornaram parte permanente da história. Seus nomes viraram Ecos — lendas que os novos aventureiros podem invocar como Pergaminhos. Quem jogou antes não foi esquecido. Foi eternizado.
Tales of Ernas é a saga que reinterpreta o Arkandiaverse. A cosmologia foi revisada, o worldbuilding aprofundado, novas nações e linhagens foram integradas — mas os eventos e personagens que moldaram Ernas continuam como base. Não é uma ruptura. É o mesmo universo visto com mais clareza. A terceira temporada, A Conquista, começa agora: uma coalizão militar das Lost Lands invade o continente. A Sociedade dos Aventureiros se mobiliza. A guerra está chegando.
As sessões acontecem ao vivo no Habbo com mestres reais — cada batalha narrada, cada escolha com peso, cada aliança forjada entre pessoas. Fora das sessões, a plataforma cuida de tudo que costumava ser burocracia: a ficha se atualiza sozinha depois de uma quest, o XP sobe, os drops caem no inventário. Dá pra treinar o personagem enquanto espera a próxima sessão, explorar expedições interativas com decisões e consequências, forjar equipamentos com materiais que você coletou, ou negociar com outros jogadores num marketplace vivo.
Tem Santuário de invocações onde você puxa Pergaminhos de lendas do passado. Tem guildas com banco coletivo, contratos semanais e perks que ajudam o grupo inteiro. Tem um sistema de conquistas que rastreia sua jornada do primeiro dia ao centésimo. E se você jogar o suficiente, construir uma história forte o bastante e deixar uma marca no mundo — seu personagem pode virar um Eco nas próximas temporadas. Alguém no futuro vai invocar o seu nome.


Espadachim
Precisão e velocidade

Lanceiro
Controle de espaço

Lutador
Força bruta

Bardo
Suporte e manipulação

Arqueiro
Distância e mobilidade

Assassino
Furtividade letal

Druida
Forças da natureza

Destruidor
Impacto devastador

Escudeiro
Proteção e resistência

Mago
Manipulação do Éter

Atirador
Armas de fogo
Cada classe tem árvore de habilidades, equipamentos e estilo de combate únicos

Campanhas roguelike com encontros, decisões e recompensas. Gerencie provisões e vigor enquanto enfrenta combates, enigmas e bosses.

Herde habilidades de figuras lendárias. Desperte e ascenda pergaminhos com insígnias para desbloquear skills exclusivas de cada Eco.

Combine materiais para criar armas, armaduras e acessórios. Receitas descobertas por exploração e experimentação.

Até 8 membros, perks coletivos, contratos semanais, loja exclusiva e banco de Runas alimentado pelas contribuições do grupo.

Sistema de invocação com banners permanentes e sazonais. Insígnias de raridade variada com pity garantido para as mais raras.

Compre e venda itens com outros jogadores. Preços livres, taxa de 5%, economia viva que reflete a atividade da comunidade.

Ernas é um continente onde toda crença suficientemente intensa, sustentada por pessoas suficientes ao longo de tempo suficiente, deixa uma marca permanente no tecido da realidade. O continente lembra tudo — e às vezes, o que lembra começa a respirar de novo. São os Ecos Históricos: figuras, eventos e locais do passado que a crença coletiva tornou fisicamente reais novamente.
No coração de Ernas, o reino de Vermécia prospera sob a Casa Sieghart — e nas suas bordas, as ruínas reconstruídas de Canaban abrigam a Sociedade dos Aventureiros, uma ordem autônoma que recruta heróis para explorar as ameaças que surgem quando o passado desperta. É aqui que sua jornada começa.
Espalhados pelo continente, Monólitos — estruturas herdadas do antigo Reino de Arkandia — manifestam Dungeons quando ativados por concentrações de Éter. Cada Monólito guarda memórias de uma era diferente, com criaturas, enigmas e recompensas temáticas. Os mais antigos guardam os Ecos mais poderosos — e os mais perigosos.
Éter
Energia fundamental — fonte de toda magia
Ecos
Lendas que a crença tornou reais
Monólitos
Ruínas que manifestam Dungeons
Pergaminhos
Artefatos que encapsulam um Eco

“Séculos presos bastam. Agora nós queremos o que é nosso.”
As civilizações das Lost Lands — o arquipélago-prisão trazido ao mundo mortal pelo Ragnarök — passaram séculos confinadas. Sem espaço, sem recursos, sem futuro. Agora, uma coalizão de ilhas se formou: Elysium, Frigórea, Prisma, Malphas — facções que se odeiam unidas por um único objetivo. Querem terra. E o continente de Ernas tem tudo que precisam.
Os primeiros ataques à costa já começaram. A Sociedade dos Aventureiros se mobiliza. E por trás da coalizão, forças com agendas próprias aguardam o momento certo pra agir. A guerra está chegando — e a próxima geração de heróis vai decidir o destino de Ernas.
7 aventureiros registrados
Axeman
assassino
20.000.020
XP
Shanks
espadachim
1.135.528
XP
Wolfhram Haschwalth
escudeiro
100.481
XP
Guilda #1
Exodus
EXD2 membros
1.235.528
XP Total